游戏策划的催眠术:心锚
发布时间:2020-03-11 10:56:37 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:本文并不是通过分析游戏数据总结出方法论来指导游戏开发,而是引用一些心理学和催眠治疗的相关知识让开发者了解玩家在游戏过程中做出的一些潜意识选择,进而帮助设计师更好的审视游戏设计。如果在读本篇文章的你并不开发游戏也不玩游戏,那
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为什么设计了个超帅气、超有个性的角色玩家却不感兴趣?尝试让角色有自己的特点,这些特点不仅能激活对应的心锚,还能建立新的心锚,如果只是与其他平平无奇的游戏角色相似,那么也只会启动玩家心中“啊,这也跟那些平平无奇的游戏一样,真是无聊”的心锚。 神谷英树在设计《鬼泣》中的主角但丁时,特意为这位恶魔猎人挑选了白色作为头发颜色。当时日本游戏界白头发是所有最终boss的标志,“危险人物”和“白头发”早已在当时的市场环境中建立起了固有链接,而神谷英树居然特意把主角做成了白发。当玩家看到自己操控的角色是白发时,心头会涌上一股难以言喻的兴奋:“我一定在操控一个危险人物,我就是那个危险人物!”、“这个人一定有着不凡的背景故事,我一定要玩下去了解一下”,神谷英树的正确选择让但丁在众多游戏主角中鹤立鸡群。
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