国产真人互动影游火了,但我想给它泼一盆冷水
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导语:初代《真人快打》(Mortal Kombat)诞生于1992年,这款游戏的主要特点就体现在它的中文译名当中,即充满写实性的人物角色和逼真的格斗演出。 游戏并没有加入全动态影像,但在制作模式上也有着真人实拍的痕迹。在前 初代《真人快打》(Mortal Kombat)诞生于1992年,这款游戏的主要特点就体现在它的中文译名当中,即充满写实性的人物角色和逼真的格斗演出。
游戏并没有加入全动态影像,但在制作模式上也有着真人实拍的痕迹。在前期美术素材的准备中,开发商聘用了真人演员在蓝幕前进行表演,演员的形象与动作借由摄像器材采集下来,后期通过电脑合成技术转化成静态图像加以建模。这一技术的实现原理,便是动画制作中的转描技巧。
尽管这项技术并不新颖,但在2D图像时代,无疑能够给玩家带来不同的视觉体验。它在一定程度保留了真人影像的视觉特点,同时又放大了品类拓展的自由度,而实现成本较低也是它的一大优点。 在《真人快打》打通了一条新的实现路径后,同时期的许多FMV游戏中,也有使用转描技术的痕迹,像前文中提到过的《幽魂》等。另外也有些产品,以相同技术方式对实拍影像加以运用,跨出了品类与模式的局限。 热衷于全动态影像的AVG,自然也不会忽视转描的实用价值。Cyan公司在1993年推出的老牌AVG《神秘岛》(Myst),其全球销量高达600多万套。而该作的一大特色,就在于它以多元的应用形式将真人实拍影像糅进游戏中。游戏中既有FMV全动态过场,也有真人实拍与CG背景的合成图片,另外在部分场景中,还有着通过电脑转描而来的真人NPC角色。
RPG类型的产品中也有不少应用案例。如1995年上市的《魔石堡》(Stonekeep),便是由Interplay公司开发的第一人称地牢RPG。游戏的片头有一段开场FMV,待玩家进入游戏后,将会在固定流程中遇到真人扮演的敌人和友军角色。 《魔石堡》
1996年的《坏蟑螂》(BAD MOJO)也是一个经典猎奇游戏。在大部分时间里,玩家将扮演一只蟑螂,然后在3D化的场景上爬来爬去。以当时的图像技术来看,画面不失真实感,而这些微观场景正是由实拍+转描生成而来。 《坏蟑螂》
Remedy于2001年发售的TPS《马克思·佩恩》,其中的主角是由主创人员Sam Lake亲自上阵扮演,而开发者巧妙地将真人实拍与漫画形式做了结合,这种过场演出最终为游戏的叙事增色不少。 《马克思·佩恩》中的漫画过场
在后来者当中,不得不提一下2009年的国产同人格斗游戏《东东不死传说》。该作也是将真人拍摄作为游戏素材,通过后期处理转化为游戏中参战人物与格斗舞台。这款作品由此被人称作是“中国版真人快打”。
大作中的真人过场演出 在FMV整体遇冷之后,如今很少有大厂商重新拾起这项枯萎的技术。 独立游戏中倒有不少实验性质的作品,如《Her Story》《地堡》《晚班》等;当然也有一些独立开发者,会选择用真人实拍素材来替代建模,这一方面是技术不到位,另一方面是成本所限;再就是日本游戏厂商Chunsoft,以《街~命运的交叉点~》《428:被封锁的涉谷》《忌火起草》等作品,开辟出所谓“音响小说”为特色的实拍互动影游。除此外,真人实拍大概就活跃于3D大作中的过场演出中。 《虚幻世界》:这款持续更新二十多年的Rougelike,里头的人物大多采用了真人图像
对于3D大作而言,将真人影像运用到过场演出,通常是一种节约开发经费的逻辑,毕竟场景建模与3D角色制作的成本非常昂贵,如果再将动作捕捉考虑进来,大笔经费燃烧就在所难免。相比而言,真人实景拍摄加上后期制作的方式,不失为具有高性价比的替换方案。 《鬼泣5》真人与CG两种过场的对比
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《魔石堡》
《坏蟑螂》
《马克思·佩恩》中的漫画过场
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